ポーズ用手持ちを作る メモ1

※3/23に頂点カラーペイントについては不要との情報をいただきました。これは体格によって変形させるものに必要で、ポーズの手持ちについては不要とのことです。作業を飛ばして下さい。(作業が一つなくなると手順も楽になりますので)
情報を下さったフォロワ様方、ありがとうございます♥

オブジェクトを作成あるいはEAのアイテムをポーズ用手持ちにする手順についてのメモです。
間違いとかあればご連絡ください(とりあえず自分がやってる方法ですので参考程度に)
前提として、ポーズ作成でblenderを触ったことがある人むけです。blenderは2.76を使用。

また、テクスチャの対応は最後にまわしていますが、手順が一通りわかれば最初に用意しておくとスムーズです。

全作業をまとめると以下になります
1.持たせたい物の準備(自作あるいはEAオブジェクトからの抽出)
2.データを取り込むための元となるCASアクセサリーの抽出、メッシュの抽出
3.blender上での設定(ウェイトペイント、頂点カラーペイント(不要)、リグの紐付け、UV再配置(このメモでは後半に説明しています)、シーン、カットの設定
4.2で保存していたパッケージファイルへメッシュの取り込み、テクスチャの設定、スペキュラなど必要に応じて作成、変更
5.手持ち用のパッケージファイル完成
6.blender上でポーズを作るときに、このファイルの取り込み方法(今回は省略します)

では詳細です

① 持たせたいアイテムを決める(最初はEAのオブジェクトが簡単です)
②~③ 置き換え元(というと誤解を招きそうですが上書きするのではなく、手持ちさせるためのデータを貰うというか)既存のEAのCASアイテムを抽出する(リング、ブレスレットなど)→便宜上置き換え元と表現します

置き換え元を選ぶと、名前をつけて保存とでるので、自分がわかりやすい場所わかりやすい名前で保存。これはpackageファイルです。特に別途保存しておく目的が無い限り、これが手持ちファイルになります。

④ 置き換え元のメッシュを抽出(エクスポート)します(LOD0)。これも適当に名前をつけて保存。blenderファイルです。後述しますが、選択したアイテムによってLOD0-3ぐらいまである場合がありますが、置き換え元の抽出時は0だけで大丈夫です

下図がblenderでひらいたところ。今回は自作のボトルを呼び出しますが、持たせたい物が自作物ではない場合は、上記と同じことを使用したいオブジェクトについてしておきます(メッシュのエクスポート)

先ほどのLOD0から3まで抽出しておきます(わかりやすいように、ファイル名に番号を振っておくといいです)

置き換え元を最初にblederで開き、アペンドで持たせたい物を呼び出します
呼び出したいオブジェクトファイルをクリックすると、中身がさらにフォルダにわかれてますが、objectファイル内に目的に物があります

studio_mesh_0からいくつもあってどれじゃーい!?って時はとりあえず全部でもいいです(shadowなどあとで不要なものを消せばいいです)ざっくりざっくりw

人の周りにオレンジのワイヤードームみたいなのがついてくることがありますが、右クリックで削除。
そうすると下図のようなファイル構成になっていると思います。rigが二つありますね!001これも削除。
どちらを消すのか区別つかないときは、▽がついてるほうを残します(だいたい後から呼び出した物に00がついてますから、それを消します)

ここでやることは

① ウェイトペイント設定、リグとの紐付け
② 頂点カラー設定
③ タイプとカットの設定(studio CAS tools)
④ 元アイテムの削除

まずモードをウェイトペイントに変えて、ソリッドモードにします(テクスチャ状態だとわかりづらいため)

置き換え元のリングが赤くなったと思います。ここで青いぞ?って時は下記のように頂点グループが複数あって、切り替えてクリックすると赤く色のついたリングがでてきます。

このウェイトペイントというのは、シムの動きに追随してね!という設定(アバウト説明)なので、服や髪だと沢山ありますが、リングや腕輪レベル、あるいはこれから設定しようとしているstigmataは1カ所です

この情報を手持ちにさせたいアイテムにコピーします。この指輪なら左人差し指に紐付いてますので、同じように左人差し指に移したいなら頂点ループ名のところをクリック、コピーして、移したい先のファイルの同じ場所に貼り付けるか増やして(+を押す)追加しておきます(部位を変えたいときは名前の変更でOKです)

202106追記 ここをご覧になってる方は殆どが自作でポーズを作る方だと思います。で、stigmataに紐付けた手持ちが欲しいと。指輪が元なら、頂点グループが赤くなるのは指しかない?(指輪のデータにstigmataがない)と思われるかもしれませんが、移す先頂点グループは指でなくてもよいのです。今回はstigmataにつけたいので、手持ちに死体法の頂点グループの+を押して b__L_Stigmata を作り、指輪のindex0(元)から、 b__L_Stigmata へ赤い設定を移します。

そして、元の指輪は最後削除してしまうものなので、頂点グループ名の変更も不要です。ウェイトの情報だけが欲しいわけです。

shiftキーを押しながら、ウェイトペイント設定モードの(赤い状態の)元ファイルをクリック、次に持たせたいアイテムをクリックし、下図にあるウェイトペイント転送をクリックします。

ウェイト転送を選ぶと、持たせたい物が赤くなります。

頂点グループリグも b__L_Stigmata に設定してあります(画像右下)

手持ちでポーズを作られた方はおわかりかと思いますが、この手のひらにあるリグ(聖痕という意味)は自由度が高く非常に便利です。左手に紐付けて置いても右手で持たせることができます。

(以下の作業は不要との情報をいただきましたので、削除線で対応しておきます。体型によって変化する物に対して必要な設定だそうです)

次に頂点カラーの設定をします。頂点カラーとは、ポリゴンの各頂点に割り当てられるカラーのことを言います。よくわかってませんwでも必要な作業らしいですからやっておきましょう。

オブジェクトや編集を切り替えるところをクリックするとでてきますので、編集モードにします。すると今度は置き換え元の指輪が緑になってると思います。

この色を持たせたい物にも設定してやります。画面左のメニューにカラーサークルがでてるので、カラーピッカーを選択し、指輪の緑を拾います

そして持たせたい物のファイルを選び(頂点カラー設定になっていること)、上の画像の設定をクリックすると下図のようになります

ここで右メニューの『表示と編集を行うアクティデータのタイプ』の下、S4Studio CAS Toolsのタイプとカットを変更します。参照にしている指輪と同じように、持たせたい物はタイプはGEOM、カットは0000

次にどのリグの紐付けるかを設定するのですが、その前に大まかに位置を決めます。ボトルをGで動かして、持たせたい位置に移動させます。現状だと下図のようになっているはずですので、

位置を決めたら、レンチマークのメニューをクリックして、オブジェクトの所のrigを選びます。
最初にリグを削除していなければ二つありますが、元になる指輪と紐付いているリグを選びます(そしてもう片方は削除)
人物をを動かしてちゃんと手の動きについてきたら、成功です。指輪のファイルも一覧から削除しましょう!

デフォルトの姿勢に戻して、ファイルを保存します。
スタジオに戻り、メッシュのインポート欄でデータを入れ替えた上記のファイルを取り込みます。
(注意:EAのオブジェクトを持たせたい場合、最初に3パターン抽出していると思います。わかりやすく言えば大中小、高画質、やや低画質、低画質みたいな感じなのですが(メッシュ数が違う)、距離によって自動で切り替えられるものだそうです。
自前で作った物なら自前のメッシュをこの3種展開するわけですが、ポーズの手持ちアクセサリーにおいてそこまできっちりされてる方は少ない印象です。

自分も、2種ぐらいを作って、同じ物を入れることが多いデス)乱暴な言い方をすれば、大ファイルを三つともにいれても問題はありません。

さて、スタジオに取り込んだところでプレビューに問題が!?(テクスチャがおかしい!)

これには理由がありますが、長くなっているので作成等の説明は続きます!
もう少しお付き合い下さい。ここまでで全体の作業の3ぶんの2です

つづきはこちら

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