こちらの後半です。テクスチャの説明になります
ここで元となるリングのテクスチャタブを取り出します。Diffuseを選んでエクスポートです。
長方形の空白に見える右上の汚れほどの大きさが実はリングのテクスチャエリアです。サイズなど自前で設定、テンプレも使えるので大丈夫!なかたは特に落とさなくても大丈夫です。参考にする程度です

Shadow。リングを指に嵌めたときにできる影が描かれてます。丸の中の小さなよごれみたいなのがそれです。不要なので紫のボタンのMake Blankを押して消します。あまりに小さくて黙示できなくても、紫のボタンが表示されていたら押しておきましょう

スペキュラ(これは一度のエクスポートで二枚取り出されます。必ず二枚セットです)
これは光沢を制御しています。凝らないかぎりなくてもいいのですが、迂闊に削除するよりブランクファイルを入れ直す方が安全です
ブランクファイルはスタジオのフォーラムで手に入ります(ページ上部)
https://sims4studio.com/thread/1079/get-eas-bump-specular-maps

さて、オブジェクトから手持ちにしたらテクスチャが荒れた、ボケて悲しいという話を耳にされたこともあると思います。というのは、ボディ全体をおさめる一枚のテクスチャエリアのほんの小さな部分しか使えないからです。下の画像はこちらから手に入ります。テンプレートとして持っておくと便利です
https://sims4studio.com/thread/62/fix-uv-map-template

こちらが拡大図です。リングエリアのいかに小さいことか!
なので凝った模様を潰したくないときは帽子やネックレスのエリアを使うのですが、注意書きがないと他の部位とテクスチャがかぶって悲しい事になりますね…。とりあえず上のテンプレを下敷きにして、隣の領域にはみ出ないよう、画像ソフトを駆使して向きなどかえて収めて下さい。テンプレは削除して、PNGで保存します(1024×2048)そして今度はインポートでスタジオ側に入れます。まだテクスチャ表示がおかしいかもしれませんが、大丈夫です。

リングを元にリングのエリアにテクスチャを作った場合は次の工程は飛ばして下さい
違うエリアに展開、違う部位に表示したいときは次の作業が必要です
Warehouseタブにきりかえ、CASパートをクリック、テクスチャエリアを該当の物に変更、同じく表示される部位の変更をします。一旦保存しましょう。


blenderに戻ります
手持ち用に配置したblenderファイルを呼び出し(パッケージファイルに読み込ませたものです)、上で作った画像を読み込ませます(右側メニューエリアの赤いチェックタブ)
編集→UV展開します。オブジェクト状態のサイズと位置でどーんと出るので、アクセサリー位置にせっせと移動、縮小、変形して収めます。全作業の中で個人的にはコレが一番面倒くさいです

かなり拡大してやるとやりやすいです。ズレたりはみ出たりするとそのまま3Dで反映されてしまうので丁寧にやりましょう。下記で完成、保存します!

スタジオにもどり、またメッシュを読み込ませると、今度はちゃんとした位置の情報がはいるので、テクスチャも反映されます。これで保存して完成です。(流れがわかれば、最初にCAS対応のテクスチャを作っておき、blenderでリグなど設定するときにUV位置も直しておけばここでスタジオに戻る作業は一つ減ります)

あとはポーズを作ってゲームで確認。この確認する瞬間が一番楽しみです( ´∀`)

お疲れ様でした!以上となります。何かの手助けになれば幸いです!
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