※この記事は2018年3月に別ブログに記載したものを加筆修正したものです。
スクショとか当時のままですw
第1回
第2回
ポーズを作り始めて、作成サイトでも見かけなかった情報(わざわざ書くほどじゃなかったんだろうとw)。気になったことをメモ。
Blenderを使い始めて、最初にすっごいストレスだったのが、画像ソフトのように好きな角度に直感的に近寄れないことでした。3Dじゃ当たり前な基本操作もまったく知らないのでしょうがないのですが、この情報は意外と見かけなかったので。
自分のブレンダーだと、デフォの画面ビューは遠隔投影で、こんなふうに少しパースがついてます。レンダリングは基本遠隔投影で行われるんですね。
しかも近寄るとまるでカメラにくっついて撮影できなかったように欠けます。ゆがみとこの欠けがすごいストレスだったんですよ; 全身はともかく表情が作りづらいったらありゃしないw
しかし、ワンクリックで解決しました…。
平行投影です!
下部メニューのビューから、遠隔投影・平行投影の切り替えをクリックするだけ(戻すときはもう一度クリックするだけ)です!テンキーの5でも切り替え可能です。
1で正面、3で真横、5および6で少しずつ回転です。7は真上から。9はその逆(足下から)
あああ、へんなカメラのゆがみついてない~!!って感動と共に、ズームしても欠けない喜び°˖✧◝(⁰▿⁰)◜✧˖°
もう一つは、いろんな方のポーズとか見ていてずっと気になっていた違和感の話。なんだろう??ってぼんやり頭のすみにあったのですが、明確に意識してわかりました。
キーワードは直線的。
自分の絵の技量じゃ無理とか困難なことをシムのポーズで解消しよう!という程度には多少絵を描いているんですが、動きとか重心とかは共通の悩み。絵は自分のデッサン力と技術力が障壁ですが、とりあえず3D人形は大きさのバランスについてはその時点でクリアされてます。
でも、とてもリアルなポーズとそうでないポーズの差は何かといえば、人の動き方をとらえているかどうかです。
絵を描く人だろうが描かない人だろうが関係なく、目に見えて動いている場所と、見えてないけれど動いている場所に気づいているかどうかなのです。
シムのポーズ人形では、少なくとも微妙な「しなり」を出すのは難しいのですが、それを意識するとしないとでは大きな違いがでます。それが「見えてない部分だけれど、動いている場所」です。
関節だけで曲げたものは、極端にいえばこんな感じなのです。
前にも描きましたが、手首一つ動かすのも、鎖骨から動かしていかないと捻れます。そういう連動をすべて無視して動かしたい関節だけ動かすと、こういう木偶っぽい感じになります。
良い悪いというよりも、気づいているかいないかだけの話です。左は腕を上げることだけしか考えてないので、肩があがってませんが、肩を上げるには肩甲骨や鎖骨が動くな、と知っていれば右のような図になります。
昔、デッサン教室で人間はどこかしら常に脱力している(しようとしている)のが自然なので、それを意識するとぐっと生きている感がでるという話を聞きました。
そう、脱力。簡単に言えばカッコ悪い力の抜き方です。腹をつきだしたり、首が前に出てたり。
ヒーローの決めポーズじゃあるまいし、普通の人間ならどこかダラッとしているのがデフォなんです。モデルやコス写真集の被写体が美しくカッコイイのは、普段のそのだらっとしている部分にまで意識して指先をつくり、美しく見えるように姿勢を意識して取っているからです。
それをカッコよさと見ばえを追求したバランスで日常ポーズを作ると、なーんだかウソ臭くなってしまうということに気づきました。
これ、3分ほどでスクショ用に重心的なものだけで手先は作ってませんが、表情がなくても、あぁ、腰が痛いんだなww的にわかりますよね
じゃあ、表情もないけどなんでだろう?って思いませんか。
訓練されているか、ものすごく意識しているかならともかくですが、大半の人は重心バランスなんてズレてます。首が前にでてたり、猫背だったり、腰がおちてたり。だらっと立っているなら肘も指先も曲がってます。
そんなちょっとした日常の当たり前なかっこ悪さを足すと、素体でも凄くリアルになるんじゃないかなーと。
もちろん、キメッキメのかっこ良いポーズを作るときは、指先まで気合いの入っているものを作る方が良いですが、日常ワンシーンみたいなのは『脱力』がポイントかなと。とりあえず、まっすぐな姿勢、まっすぐな重心は直線的になるので、人本来の曲線的とは相反するものです。
ゲーム内に入れてカッコイイ、あるいは美形や美人のガワがあって完成するのは当然ですが、それに頼らない素体の部分でどこまで雰囲気を出せるかが勝負!と思いつつ、色気のあるシーンなら表情よりも指の反りや頭のちょっとした傾げ方などを気にしながら作ってます( ´∀`)







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